quinta-feira, 11 de junho de 2009

OS JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA

Trabalho apresentado à tutora Carmen Cristina como exigência do Curso de Licenciatura em Matemática como avaliação da disciplina Educação e Novas Tecnologias.

RESUMO

Atualmente tem-se dado relevância às atividades lúdicas e aos jogos no ensino-aprendizagem da Matemática. Este projeto visa inseri-lo na comunidade escolar, sobretudo porque os jogos favorecem a aprendizagem dos alunos, pois, sabe-se que, ao brincar, os educandos aprendem a estrutura lógica do material e desse modo aprendem também, a estrutura matemática presente.
A importância dada aos jogos nesse projeto faz refletir sobre o papel do educador, que ao ministrar metodologias lúdico-didáticas deve ter como objetivo principal o desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas, sobretudo porque amplia cada vez mais as relações sociais e interpessoais.
Numa metodologia diversificada e dinâmica e um referencial teórico embasado em vários autores são unânimes em afirmar que as atividades lúdicas e os jogos são excelentes estratégias de ensino, já que privilegiam o tratamento de aspectos efetivos e podem contribuir para a formação de atitudes que valorizam o trabalho coletivo.

SUMÁRIO

Justificativa
Objetivos
Referencial Teórico
Metodologias
Referências

JUSTIFICATIVA

Os jogos na disciplina Matemática favorecem o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático. Além disso, é pelas atividades lúdicas e os jogos que o discente vai interligando seu mundo interno com a realidade e intensificando o seu processo de socialização.
No ensino da Matemática, os jogos podem ajudar muito na compreensão, desenvolvimento e aprendizagem de determinados conteúdos. Foi pensando nisso, que elaboramos esse projeto “Os jogos no ensino da Matemática”, para que os educandos posam ser mais criativos e dinâmicos.
Tudo isso somado aos aspectos metodológicos possibilitará ao discente novos conhecimentos e ampliação das competências. Porém cabe ao professor planejar suas aulas, selecionar os jogos ou material e dimensionar o seu uso, não esquecendo que os alunos devem construir os conceitos matemáticos através de uma ação interiorizada, ou seja, nenhum material será capaz de fazê-lo por si só.

OBJETIVO GERAL

· Utilizar o jogo para desenvolver atividades que leve o aluno a socializar e compartilhar o seu conhecimento em grupo

REFERENCIAL TEÓRICO

È através da atividade concreta que a criança desenvolve a capacidade lógica; a ação deve anteceder ou acompanhar o raciocínio em todas as atividades.
Piaget

A Matemática é uma disciplina “viva” está relacionada com tudo que nos cerca. Assim, como a matemática, a tecnologia, em suas diferentes formas está cada vez mais invadindo a nossa casa, modificando as linguagens e interferindo no nosso modo de agir, pensar e relacionar-se socialmente. É por isso que a matemática tem papel relevante na sociedade do conhecimento, pois ela possibilita a resolução de problemas, raciocínio lógico e criticidade nas ações, sobretudo se o educador usar estratégias didáticas como os jogos em sua sala de aula.
O recurso aos jogos constitui uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Propicia a simulação de situações-problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações. Além disso, as situações lúdicas sempre estiveram presentes na vida das crianças, funcionando como um instrumento de desenvolvimento e construção do processo de conhecimento de si mesmas e da realidade.
O jogo é tão importante na vida da criança que esta aprende muitos significados do mundo cultural e social. Também, no adolescente o jogo age da mesma forma, já que seu mundo interno é altamente intensificado com a realidade e o seu processo sócio cultural.
O ato de trabalhar com jogos além de tornar as atividades mais lúdicas e prazerosas podem se transformar num excelente recurso pedagógico. DANTE (1996 p. 37) observa o seguinte:
O jogo torna-se uma estratégia de ensino muito importante, pois estimula a interação, a participação, a curiosidade e a criatividade. A situação do jogo, colocada dentro do interesse e possibilidades da criança, estimula a ação e o pensar, libera coragem e aventura na direção do novo.

O jogo é uma atividade que tem valor educacional intrínseco. LEIF diz que “jogar educa, assim como viver educa: o jogo tem sido utilizado como recurso nas aulas de Matemática, por várias razões, dentre elas, a capacidade de absorver o jogador de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo.
É nesse sentido que os jogos devem ser inseridos dentro das salas de aula, numa tentativa de auxiliar o aluno a agir livremente sobre suas ações e decisões. Fazendo com que Ele “desenvolva a capacidade de compreender e aceitar as dinâmicas de vida tornando a pessoa mais flexível e aberta a mudanças” (SANTOS, 2003: 19)
Essas mudanças acontecem porque os alunos tornam-se mais críticos, dinâmicos e antenados para enfrentar as propostas de ensino surgidas na sala de aula. É nesse sentido que os Parâmetros Curriculares Nacionais recomendam a utilização de jogos no ambiente escolar e salientam:

“Os jogos podem contribuir para o trabalho de formação de atitudes – enfrentar desafios, lançar-se à busca de soluções, desenvolvimento da critica, da intuição, da criação de estratégias e da possibilidade de alterá-las quando o resultado não é satisfatório – necessárias para aprendizagem da Matemática”.(PCN, 1998, p.47)

É por isso que a utilização desses recursos é imprescindível nas aulas de Matemática, já que pode transformar uma aula monótona em outra bastante significativa para o discente. No entanto, somente o educador é que poderá dimensionar o seu uso na sala de aula, pois este conhece as condições socioculturais, as necessidades e as capacidades dos seus alunos, caracterizando-se como organizador, consultor, mediador, controlador e incentivador do processo de aprendizagem. Por isso, cabe-lhe analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver, nesse propósito Lara afirma: (2003)

Desse modo, penso que, através dos jogos, é possível desenvolvermos no aluno, além de habilidades matemáticas, a sua concentração, a sua curiosidade, a consciência de grupo, o coleguismo, o companheirismo, a sua auto-confiança e a sua auto-estima. (LARA, 2003, p.22)


Dessa forma, os conteúdos trabalhados por meio de jogos possibilitam maior envolvimento com conceitos que se deseja desenvolver, além de estimular o desbloqueio de alguns alunos em relação à Matemática, melhorando a motivação pessoal e a auto-estima.
Portanto, os jogos nas aulas de Matemática contemplarão o desenvolvimento de habilidades que possibilitem ao aluno um melhor desempenho no mundo atual em que se exige cada vez mais utilização de conhecimentos científicos e tecnológicos, contribuindo efetivamente para um desempenho escolar e para a participação ativa na sociedade.

BINGO

Objetivo: Incentivar o aluno a exercitar as tabuadas da multiplicação

Conteúdo: Multiplicação com números naturais.

Material: um placar com todos os possíveis produtos resultantes das tabuadas, desde 1
até o 81; folhinhas imitando cartelas, com 15 números dispostos em 3 linhas e 5 colunas

Metodologia:

v Distribua a cada aluno uma cartela na qual deverão ser marcados a lápis os números sorteados. Explique as regras do jogo, destacando especialmente o fato de que é proibido falar o resultado de cada lance que é anunciado.
v Exiba os prêmios que serão oferecidos aos ganhadores. Um ganhador será o aluno que completar antes de todos uma fila (linha ou coluna). Outro ganhador será o que completar a cartela antes de todos.
v Anuncie um produto, por exemplo: “3 vezes 7”. Os alunos que têm o 21 na sua cartela marcam o número. Registre o 21 no placar que está em seu poder e que não é visível para os alunos.O jogo prossegue até que um aluno tenha completado uma fila. Confira as marcações feitas pelo aluno na cartela, usando para isso o placar. Estando tudo certo, entregue o prêmio.

Jogo de Memória

Objetivos:
v Desenvolver o raciocínio lógico matemático;
v Fixar fatos da multiplicação e divisão.
Conteúdos: Multiplicação e Divisão

Número de Jogadores: 2 ou 3

Estratégias:

v Colar os cartões em papelão ou cartolina e recortar;
v Embaralhar e colocá-la virados para baixo, de modo que os fatos ficarão de um lado e os resultados de outro;
v Cada jogador deverá retirar dois cartões de cada vez e comparar o fato com o resultado.
v Se estiver correto, ele fica com os dois cartões;
v Se estiver errado, volta para o mesmo lugar;
v Vence quem tiver mais cartões.

Torre de Hanói

Objetivos:

v Estimular o raciocínio lógico e a noção espacial.
v Transportar a Torre de Hanói de um ponto a outro espaço de tempo, ou com menos movimentos.
Conteúdos: Geometria, lateralidade

Material utilizado: tabuleiro, 5 quadrados (um com 8 cm, o segundo com 7 cm, o terceiro com 6 cm, o quarto com 5 cm e o último com 4 cm)

Número de jogadores: 2 0u mais


Metodologia:

v Sobre um tabuleiro com três pontos paralelos distantes 10 cm um do outro, o jogador deve montar a torre sobre o ponto da esquerda.
v O jogador deverá mudar a torre para o ponto de direita mexendo uma peça por vez colocando-as apenas sobre os três pontos marcados. Nenhuma peça pode ficar sobre outra menor.
v Enquanto uma criança joga as demais marcam o tempo gasto.
v Ganha quem mudar a torre de lugar mais depressa ou com menos movimentos, sendo que, são necessários, no mínimo 31 movimentos.
Variáveis: pode-se iniciar trabalhando com 3 peças, contando os movimentos.

Dominó

Objetivo: estimular o aluno a exercitar a divisão de números naturais em operações exatas e com o divisor formado por apenas 1 algarismo.

Material: dominó de 28 fichas de cartolina de 14 x 4 cm, divididas em dois quadros, cada um deles contendo uma divisão exata indicada, com quocientes de 1 a 7. De preferência, as 28 fichas devem apresentar 28 pares diferentes de números, como ocorre no dominó comum.

Metodologia:

v Jogue dominó comum com a classe, contando após cada lance as possibilidades de continuação.
v Apresente o dominó da atividade, explicando a regra básica, que é justapor a cada quadro com uma divisão indicada um quadro com outra divisão indicada, diferente da anterior mas com resultado idêntico . Exemplo: 6: 3 e 14: 7.
v Divida a classe em dois grupos (A e B) de alunos, tendo cada aluno pelo menos uma ficha. Se a classe tiver mais de 28 alunos, será necessário dividi-la em mais de dois grupos e fazer um torneio. Cada jogo disputado por apenas duas equipes.
v Peça aos alunos que façam as divisões indicadas nas fichas em seu poder e esclareçam possíveis dúvidas.
v Sorteie o aluno da equipe A que fará o primeiro lance, que consiste em colocar uma das fichas sobre a mesa.
v Peça que um aluno da equipe B faça o segundo lance. Ele poderá escolher em que ponta colocará sua peça. Se acertar, tudo bem. Se errar a associação, sua equipe perderá a vez.
v Solicite que um aluno da equipe A faça o terceiro lance, etc.Vence a equipe que terminar de colocar todas as suas peças antes da outra, ou seja, ou, se o jogo se encerrar, vence a equipe que tiver em mãos o menor número de fichas.

REFERÊNCIAS

DANTE, Luís Roberto. Didática da Matemática na pré-escola. São Paulo: Editora Ática, 1996.

LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a matemática de 5ª a 8ª série. 1.ed. São Paulo: Rêspel, 2003.

LEIF, Josefh e Brunelle, Lucien. O jogo pelo jogo. Rio de Janeiro, Zahar, 1976, p.11.

BRASIL, Secretaria da Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. Brasília: Mec / SEF, 1998 (vol. 3)